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멀티미디어개론 (1)

멀티미디어의 개념과 탄생 배경

- 멀티미디어의 탄생 배경

멀티미디어 이전의 컴퓨터는 단순히 시각적인 문자만 출력하는 한계가 있었음

멀티미디어 환경 구축 시 정보 전달의 효율성이 향상되고 강한 표현력을 갖는 다양한 컨텐츠가 생성 가능하다.

 

- 멀티미디어의 정의

텍스트, 이미지, 사운드, 그래픽, 애니메이션, 비디오 등과 같은 미디어를 두개 이상 결합하여 어떤 목적을 가진 컨텐츠를 생성하고 IT 기술을 기반으로 시스템과 상호작용하여 지식이나 정보를 제공하는 기술

 

- 멀티미디어의 특성

1. 캡쳐된 미디어 : 현실에서 획득한 정보 형태

2. 합성된 미디어 : 컴퓨터로 합성한 정보 형태

3. 이산적인 미디어 : 공간 관점을 포함하는 미디어

4. 연속적인 미디어 : 시간을 기반으로 하는 미디어

미디어 요소의 분류

- 미디어의 분류

1. 표현 미디어 : 멀티미디어 데이터의 생성에 관련된 미디어

2. 저장 미디어 : 멀티미디어 데이터를 컴퓨터에서 처리,편집,재생하기 위한 저장 매체

ex) 하드디스크, CD-ROM, DVD, USB 등

3. 전송 미디어 : 멀티미디어 컨텐츠를 정보통신망을 전달하는 매체

ex) 인터넷, 모바일, 방송망, 무선 통신망 등

4. 제시 미디어 : 사용자가 멀티미디어 정보 또는 컨텐츠 내용을 확인하기 위한 매체

ex) TV, 라디오, 오디오 기기, 모니터, 모바일 기기 등

5. 지각 미디어 : 인간의 오감에 해당하는 매체

 

- 기존 미디어와 뉴 미디어

 

기존 미디어 : 정보통신 기술이 도입되기 전부터 사용되던 통신 수단 ex) 신문, 책, 잡지, 음악, 영화, 전화, TV, 라디오 등

여전히 정보 전달 획득 매체로써 사용되고 일방적, 집중적 정보 전달 및 수용 형태를 지닌다.

 

뉴 미디어 : 고유 기능을 유지하면서 기존 미디어에 다른 미디어의 기술적 특성을 결합하여 만든 미디어 

진보된 새로운 기능과 실용성을 갖추고 있으며 쌍방적, 분산적, 복합적 성격을 지닌다.

 

뉴 미디어의 형태

1. 유선형 뉴미디어 : 케이블TV, 근거리 정보통신망(LAN), 부가가치 통신망(VAN) 등

2. 무선형 뉴미디어 : 위성방송, 텔레텍스트 등

3. 패키지형 뉴미디어 : 비디오디스크, 광디스크, 비디오 테이프 등

 

뉴 미디어의 특성

1. 정보의 디지털화 : 각종 미디어가 디지털화되어 정보의 편집 및 수평적 공유가 가능해졌다

2. 정보의 통합화 : 모든 정보가 유기적으로 융합되어 사용자에게 전달된다

3. 정보의 영상화 : 각각 다른 형태의 정보들이 영상으로 표현되어 전달된다

4. 정보의 쌍방향성 : 쌍방향 정보전송이 가능하다. 사용자는 정보 획득 과정에서 정보 가공이 가능하다

5. 정보의 비동기화 : 시간과 공간의 제약을 받지 않는다.

 

멀티미디어 주변 환경의 변화와 발전

- 멀티미디어와 주변 환경

멀티미디어 환경을 구성하는 정보는 다양성, 복잡성, 대용량성을 나타낸다.

멀티미디어에 대한 관심이 증가하면서 관련 기술들이 빠르게 발전하고 있다.

 

멀티미디어의 발전을 가능하게 한 요소

1. 컴퓨터의 성능 향상과 정보통신 기술의 발전 : 초고속 정보통신망 보급, 블루레이 디스크 일반화

2. 사용자 인터페이스의 발전 : 직접 명령어 입력 -> 마우스 사용 -> 멀티터치 방식, 동작 및 음성 인식

3. 디지털 기술의 발전 : 정보 전송의 효율성 향상, 디지털 디바이스의 개발

4. 기존 미디어의 융합 : IPTV, 스마트 TV 등

5. 다양한 멀티미디어 저작도구 개발

 

- 컴퓨터의 성능 향상

1. 1946년 최초의 컴퓨터인 에니악 개발

2. 1974년 이후 개인 사용자를 위한 PC 보편화

3. 1990년 이후 24개월을 주기로 컴퓨터 성능이 2배 이상 향상

 

프로세서 처리 능력 향상

프로세서 : 컴퓨터를 제어하는 장치이고 가장 핵심적인 역할인 연산 작업을 수행한다.

중대형 컴퓨터는 CPU, 소형 컴퓨터는 마이크로프로세서라는 용어 사용

 

프로세서 처리 능력 : 연산 속도, 클럭 속도, 코어의 갯수, 캐시 메모리의 용량 등에 의해 결정

1. 연산 속도 : 컴퓨터의 성능을 평가하는 단위

MIPS : 1초당 처리할 수 있는 명령어의 갯수

FLOPS : 1초당 부동 소수점 명령어의 처리 갯수

2. 클럭 : CPU의 속도를 나타내는 단위

프로세서가 1초당 몇개의 작업을 처리하는지 나타내며 단위는 Hz를 사용한다

 

주기억장치 성능 향상

주기억장치 : 프로그램이나 데이터를 기억시키기 위한 장치

1. ROM 롬 : 읽기 전용 기억장치로 내용 변경이 불가능하다. 전원이 끊어져도 기억된 내용이 지워지지 않는다.

2. RAM 램 : 기억된 내용이 변경 가능하다. 전원이 꺼지면 기억된 내용은 지워진다.

SRAM 정적 램 : 전원이 공급되는 동안 기억된 내용이 유지된다.

DRAM 동적 램 : 전원이 공급되어도 주기적으로 충전을 해야 기억된 데이터가 유지된다.

 

주기억장치의 성능은 기억용량과 작동 속도에 의해 평가된다.

 

대용량 저장 장치의 개발

1. 플로피 디스크와 하드디스크 : 1980년대 이전까지 사용하였으며 용량이 작다.

2. CD-ROM : 대용량 멀티미디어 데이터 저장의 필요성 증가에 의해 개발되었다.

3. DVD : CD보다 7배정도 많은 용량의 데이터를 저장할 수 있다.

4. 블루레이 디스크 : DVD보다 5배정도 많은 용량의 데이터를 저장할 수 있다.

 

- 사용자 인터페이스의 발전

UI (사용자 인터페이스) : 사용자와 시스템이 원활하게 의사소통하기 위한 가상의 매게체

UI의 대부분은 GUI를 의미한다.

CLI : 문자로 된 명령어를 직접 입력

GUI : 마우스를 사용하는 방식

NUI : 사람의 동작, 음성등을 활용하는 방식

 

- 디지털 기술의 발전

2진수를 사용하여 정보를 이산적인 수치로 표현

저장이 용이하고 정보의 편집 및 복사가 쉽다 그리고 새로운 정보를 생성하는 것도 쉬워진다

 

압축,복원 기술의 발전

멀티미디어 환경의 발전에 핵심적인 역할을 담당한다.

대용량의 멀티미디어 데이터를 다른 형식으로 변환하여 용량을 감소시키는 과정이다.

1. 부호화, 인코딩 : 멀티미디어 정보의 용량을 감소시키는 절차

2. 복호화, 디코딩 : 인코딩된 정보를 원래의 정보로 되돌리는 절차

압축기술의 예 : 이미지를 위한 JPEG, 동영상을 위한 MPEG 등

 

디지털 디바이스의 발전

스마트폰, 스마트 TV, 스마트 카메라, 스마트키, 스마트 카드 등

 

정보통신 기술의 변화

1. 전화에 의한 통신에서 인터넷 대중화로 인한 정보통신 혁명이 발생

2. 개방형 네트워크 환경이 구축

3. 고속 무선 네트워크 환경 : 4G 이동통신 제공

4. 클라우드 컴퓨팅 : 가상공간에 위치한 서버 컴퓨터를 다수의 사용자들이 사용할 수 있음

5. 유비쿼터스 컴퓨팅 : 사물과 사물 사이의 통신 가능

6. 빅데이터 분석

 

단점

1. 디지털 매체에 대한 의존성 증가

2. 보안과 사생활 침해 문제

3. 정보의 불평등한 접근으로 디지털 격차 발생

 

멀티미디어의 현재와 미래/응용 분야

-멀티미디어의 현재와 미래

정보 획득 방식의 변화

1. 다양한 채널로부터 정보 획득

2. 소셜 미디어를 통한 정보 획득

 

소셜 미디어의 특징

1. 양방향성 : 양방향을 기반으로 사용자들의 자발적인 참여 유도

2. 여론 형성 : 충성도가 높은 사용자들에 의해 보도 및 여론 형성 가능

3. 전파성 : 소셜 미디어를 통해 만들어진 정보는 많은 사용자를 양산

 

스마트 미디어 환경의 확산 과정

1. 기술이 지배하는 시대 : 모바일 기기의 기술 자체에 대한 새로움이 지배하는 시대

기술을 홍보하기 위한 컨텐츠가 많이 생산된다

2. 사용자가 지배하는 시대 : 본격적으로 모바일 기기에서 제공하는 기술을 이용

기술보다 서비스와 컨텐츠에 관심을 가진다

3. 사용자가 지배를 당하는 시대 : 모바일 기기가 중심이 되는 시기

사용자의 몰입 상태를 유지시키기 위한 서비스와 컨텐츠가 지속적으로 제공된다

 

순기능

1. 개인이 컨텐츠를 생산 및 배급 : 소비자이면서 생산자로 역할

2. 개인과 사회의 융합 촉진

3. 공유 경제 : 소비자와 공급자 같은 전통적인 관계를 넘어 그물망 관계를 이용

 

역기능

1. 정보격차 현상 발생 : 스마트폰 활용 정도에 따라 정보 격차 발생

2. 사이버 따돌림 문제

3. 잘못된 집단 유대감 형성

4. 디지털 치매 : 디지털 기기에 대한 의존으로 인한 치매 현상 발생

5. 스마트폰 증후군 : 거북목 환자 증가, 노모포비아

 

- 융합

1. 네트워크 기반의 전송 플랫폼 융합 : 음성, 영상, 데이터를 전송할 수 있는 하나로 통합된 인프라 구축

2. 상품, 서비스 기반의 미디어 융합 : 과거 제품에 디지털 기술을 적용하거나 컴퓨터, 전화, 텔레비전 기능 통합

3. 미디어 분야 기반의 산업 융합 : 컨텐츠, 컴퓨팅, 커뮤니케이션등이 융합하여 새로운 미디어 분야를 생성

융합 과정 : 결합 -> 통합 -> 통섭

 

융합의 배경

인터넷과 웹, 정보의 디지털화, 컴퓨팅 성능의 향상

 

멀티미디어의 응용 분야

비즈니스 분야, 교육 분야, 홈 관련 분야, 방송 관련 분야, 연구개발 분야, 정부 관련 분야 등